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基於遊戲的學習

挑戰是不變的:卡特彼勒遊戲和現實世界的數學

2014年1月14日,

在我六年級綜合數學和資格認證班為了學習,學生玩棋類遊戲稱為卡特彼勒學習概率論與數理統計。作為創始老師在紐約公立學校與一個獨特的遊戲學習模型(目前在其第五年),我通過多次迭代這個遊戲和它如何影響學生的數學經驗。

使卡特彼勒特別有效的是,我的學生們介紹的遊戲,他們正在通過三種不同學習鏡頭:

  1. 基本的遊戲規則,組件,核心機製
  2. 遊戲的學習目標,如何成功地贏了
  3. 他們開發的技能——如何使用遊戲的數學概念在現實世界中,他們運用知識來修改現有的遊戲內容

卡特彼勒提供了一個很好的例子,如何你的學生水平通過任何遊戲,使他們掌握遊戲,掌握學習目標,並應用所學的東西在一個無縫的體驗。

圖片來源:研究所

掌握玩法和規則

卡特彼勒是jefferson正是兩到棋盤遊戲,玩彩色塊,兩個骰子,一個頻率表記錄每個骰子滾。目標是構建最長的卡特彼勒塊比賽結束。每個玩家開始通過將兩個街區空間的任意兩個蘑菇他們選擇。每個將由玩家擲兩個骰子在頻率和記錄和圖表。任何球員和一塊蘑菇空間接觸和接受額外的塊滾他或她的顏色。每個轉還包括機會的地方積累塊為了建立最長的卡特彼勒董事會。

遊戲結束時,沒有更多的可用空間。球員然後在頻率圖參考他們擲骰子來決定最頻繁搖號。這個數字是“鳥”,吃毛毛蟲的遊戲。周圍的玩家必須除去任何空間碎片數量被確定為那隻鳥。有最長的卡特彼勒的玩家完整的這次爆炸是獲勝者!

由於內容層麵,卡特彼勒是最適合中學成績(6 - 8)。

掌握學習目標

卡特彼勒的學習目標是為所有學生掌握相關的概率和統計的內容通過開發策略來贏得比賽。

如何:通過前幾個遊戲劇本,你的學生可能會開始認識到之間的區別一個“好”和“壞”的第一步,根據他們把前兩塊蘑菇空間。你可以幫助學生注意到這些空間對應於頻繁的最高和最低的兩個骰子滾和,這是一個概念,介紹了學生在遊戲中,他們開始注意到七比twelves滾得更勤,等等。學生很快使視覺理論概率之間的連接多次擲兩個六麵骰子和實驗相同的概率事件通過擲骰子遊戲和記錄他們的頻率表。所有類記錄每個骰子滾在一個更大的頻率圖在教室裏,和一個鍾形曲線開始表現為類編譯所有的數據通過多輪的遊戲。這允許學生之間建立聯係的傳統內容與現實世界經驗的數學遊戲。

應用新技能在實際背景

卡特彼勒的終極目標是為學生應用數學知識合作開發修改完善遊戲。這一挑戰體現了一個我最喜歡的短語:“數學是一個動詞。”Students are asked to do new things with the mathematics they're learning, and it looks different to each student.

任務的學生扮演遊戲設計師通過改變棋盤遊戲,規則,和/或核心機製,通過收集的數據來證明他們選擇做出的改變。你可以做這兩種:

    1. 確定組件的原始遊戲,他們喜歡並希望保持他們的修改版本。
    2. 頭腦風暴在組件,他們希望修改、刪除和/或添加到原始。

然後你可以有學生定量研究草案問題基於遊戲的部分他們希望改變,如:

  • 遊戲發生了什麼如果你使用三個骰子而不是兩個嗎?
  • 如果你用四麵骰子嗎?

組可以編譯的數據來證明他們的卡特彼勒插件通過詢問他們的研究問題的同學,同事,和其他教師和工作人員熟悉遊戲。我的一些學生過去修改包括:

  • 添加一個轉輪
  • 構建和使用3 d遊戲
  • 使用三個骰子
  • 創建一個版本的遊戲"我

這個改裝項目可以讓學生他們對數學概念的理解在一個迷人的,具有挑戰性的環境,反映了他們的利益,因為玩家和設計師。

數學

擁有所有權的數學探索允許學生發展和提高他們現有的技能以滿足(希望超過)新的挑戰。通過實驗與設置適當的目標,增加對學生的期望通過提供不同級別的挑戰一個教訓或活動,您可以建模的過程中不斷學習,並幫助學生學習如何保持挑戰自己。遊戲如卡特彼勒讓學生按照自己的速度,失敗和修複的錯誤,並最終給數學通過經驗的真正價值。數學不是你學習的東西,它是你的東西。

下載卡特彼勒董事會(PDF)和遊戲遊戲說明(PDF)使用在自己的教室。請分享你的想法、建議或反饋在下麵的評論區。

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