體育精神:從遊戲到主動學習
客座博客Junaid汗ChicagoQuest學校介紹了PlayStation遊戲小小大星球2作為一個豐富的創造力和協作學習的機會,和給了我們四個技巧最大化學習和評估。
的創新潛力小小大星球2(LBP2一旦PlayStation遊戲機)明顯是打開的。打開遊戲的彩色視頻公開首次用戶一個了不起的故事情節,許多教師的角色,最重要的是——一個沒完沒了的各種空間創造力和協作遊戲的主題和重點。
設計思維的遊戲
雖然LBP2不是專為教室,可能使用它作為創造空間是不可否認的。遊戲提供了豐富的機會來探索社會情感學習(SEL)的概念,設計思維能力,當然還有數字讀寫能力。我使用LBP2在一個媒體藝術類,我教書ChicagoQuest和另一個老師和合作者馬爾科姆·威廉姆斯。ChicagoQuest,妹妹學校紐約市公立學校為了學習,是六到九年級課程的特許學校,大部分貧困人口在芝加哥附近的北界。
我的類,它被稱為“開動腦筋”(SFTM),是一個學習的空間內置追求學校的學生與基於項目的學習任務,重點是設計思維和係統思維。學生接觸到各種不同的數字媒體工具和使用他們的技能來表達自己在一個給定的參數項目。
使用LBP2在我們SFTM課程是顯而易見的。最後學習體驗和性能評估對我六年級類是一個數字故事敘述的項目。在分析故事和各種結構、頭腦風暴創意和故事板敘事故事,學生們負責將經典的寓言故事,童話故事或神話在世界的生活LBP2。
4建議最大化學習和評估
當然,作為教師,我們知道事情很少按照計劃。我遇到了一些挑戰在這個項目的推出,這是常見的學校探索新的數字工具。這是我的經驗教訓,有幾條建議可以幫助你可以使用新的數字工具和解決類似的挑戰學習和評估機會最大化。
技巧1:擁抱修補,通過學習
並不是每一個學習工具附帶PD支持和教學材料。LBP2像許多數字遊戲,提供了一個直觀的遊戲經驗的興奮和快樂玩家探索遊戲的發達國家。然而,很快我意識到,雖然遊戲那麼直觀,它沒有立即適用於創建任務,我們的項目是重點,學生首先需要掌握的最重要的功能的遊戲。幫助我創建了一些教學材料,包括:
- 一個教程分析指南幫助學生打破各種教程內置遊戲的經曆
- 一個個性定製工作表一個循序漸進的指導如何構建一個角色
- 一個創建計劃確認項目的階段
但在項目的早期,我允許三個類期限無限製的修補或免費玩,然後另外三個類時期通過水平學生玩遊戲的“故事模式”。This allowed students to take a self-directed approach to exploring the game controls and experimenting with character customization. I asked students to provide feedback on their experience as they moved through "Story Mode" -- sharing tips on how to play through levels, locate secret prize bubbles, or even carry out more advanced moves. Students also highlighted their favorite level or their favorite thing to do in the game. As the tinkering and experimentation progressed, the interaction in my classroom exponentially increased, making the learning a class-wide collaborative experience.
技巧2:意想不到的挑戰是機遇
學生可能遇到的挑戰在21世紀數字遊戲內置的機會評估技能。
六支球隊的四個孩子在六種不同的平板電視在彼此靠近,必定有後勤和組管理問題。我們還遇到了一個一致的問題安全地保存我們的學生工作在服務器上的進步,盡管各種故障排除的嚐試,我從來沒有設法找到一個實際的修複。雖然我有一個初始目標的評估數字故事的質量我們創造,這些出乎意料的物流障礙借給自己新的機遇——性能任務很快成為一個機會評估選取像協作和時間管理能力。學生在他們的遊戲成為高級助理老師和其他學生,和所有的學生被評估他們的工作能力通過這個數字世界與他們的合作夥伴。他們工作時妥協互利等概念創意決策,最終有一個非常真實的感覺發生了什麼在這個虛構的數字世界。
技巧3:設定短期目標內工作時間約束
像許多遊戲,LBP2設計讓玩家成為沉浸在遊戲的世界裏,並花了很多時間。但是我的課每周開會三天總共約200分鍾。證明困難學生去接他們離開的地方。我解決這段,每個類的中心位置在一個非常具體的短期目標,要求每個小組成員承擔的角色以及提供反饋。再次選取和協作變得極為重要。
例如,我們設置一個類一天的目標,每個團隊成員必須領導收集獎泡沫至少在一個層麵上,這意味著球隊必須共同努力,通過足夠的水平,支持不同的領導人。在基於角色選取/協作活動,每個團隊成員旋轉到每一個層次的角色互動的視頻教程,積極尋求實時信息來幫助球隊成功克服困難的比賽。短期目標的另一個例子是個性定製。學生上課時間隻有一個創建角色遊戲,所以他們必須紙上原型的原始設計提前他們的個性,為了在PlayStation快速創建他們的個性。
技巧4:使用設計思維來保持學生的任務
最偉大的事LBP2作為一個學習工具,它提供了這樣一個各種各樣的經曆,很多不同的事情要做,很多不同的方法做。它允許學生去探索、發現和在遊戲中迷失在正常和健康的方法。在大多數情況下,孩子們受益的自由在這個空間。但我還必須確保學生不太分心的探索和讓他們專注於手頭的任務。我陷害的遊戲設計思考過程學生專注於他們的目標和可交付成果。開始,我們的故意修改經驗在一個探索階段,允許學生學習的方式(同時滿足他們天生的好奇心)的工具。然後我們轉換到角色定製,一個構思階段,學生們裝扮他們的“麻袋男孩”在遊戲中各種角色的故事他們選擇。當我們進入了原型階段,當學生在遊戲進入“創建模式”,開始製作他們的故事,語氣在教室裏發生了改變。每組開始向一個目標函數作為一個單位工作,與學生負責的項目和設置優先級,任務,角色和職責。
實現所有新技術帶來的挑戰。雖然LBP2沒有明確了教室,一點創造力和敏銳的眼睛對於表麵內在的學習機會,一個商業遊戲的權力可以展示很多教室。
小小大星球上的資源網絡
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