從遊戲行業教育者能學到什麼?
編者按:這篇文章是由卡梅倫貝克遊戲設計師專注於“創造有意義的、迷人的、挑釁和迷人的經驗通過強,重點設計和誘人的故事世界。”
作為喬丹夏皮羅說2014年全球教育和技能論壇:
嗯,喬丹幾乎擊中要害。
一度被視為一種娛樂或者消磨時間的好方法,在每一個行業——特別是奧運會已經成為普遍的教育。每個人都捕捉在遊戲吸引人的事實。網絡遊戲容易讓人上癮。教育。動機。變化和學習的遊戲是強大的工具。
但是,這些品質給遊戲?什麼可以從遊戲產業教育工作者學習,他們可以適用於教學嗎?
自由學習、自由
遊戲給用戶一個機械師——也就是說,一組規則和動力學指導遊戲的輪廓——玩家投入更多時間在技工,他們更了解它是如何工作的,增加熟練應用機械。
取編織或門戶網站。簡要告訴球員主要機械是如何工作的,,然後去發現使用機械如何解決這個難題。當他們進步,遊戲變得越來越需要更多的機械知識及其應用。認為它像一個理解畢達哥拉斯的定理,學生必須首先掌握基礎知識,然後使用他們的知識探索和解決新的和越來越複雜的問題。
然而,它可以很容易地認為,玩家更有動力去解決一個謎門戶網站比學生們使用畢達哥拉斯定理解決問題在測試。
為什麼?
因為學生在學校是吸收和應用知識通過一項測試。在遊戲中,玩家這樣做,因為他們想要探索和進步自願。玩家在遊戲內在動機——渴望完成的故事,擊敗他們的朋友,或取得高分,這樣做,他們願意橫向思考如何解決問題。
遊戲允許玩和實驗。人類喜歡解決問題和創造。不應該去教育嗎?我們隻需要停止思考教育教學的一組信息,需要轉載,並開始把它當作一個接近和理解世界的方式。
失敗肯定是一個選擇,這是鼓勵
當玩家不失敗老板在遊戲中,他們不會失敗在整個遊戲。他們不是尷尬,這並不影響他們的自尊心。相反,他們可以再試一次。一次又一次。一次又一次。他們可以實驗。他們可以得到創造性的策略。
遊戲給我們需要克服的一個問題。如果我們不能克服它,我們再試一次。和我們re-attempt,我們確定我們在知識方麵的或開始理解係統好一點,這樣我們可以開始開發“策略”並最終克服挑戰。
添加到這個遊戲給極其清晰的反饋。當你走錯了方向,遊戲會告訴你。如果你不配備正確的武器擊敗老板,你不會失敗的老板(如果你玩塞爾達傳說,你太明白這一點了)。
然而,如果一個學生沒有sat或突擊測驗,他們永遠不會提供機會再次嚐試同樣的問題——至少,不,不是會見了感覺,他們徹底失敗了。相反,傳統的學習環境告訴它的“玩家”,他們隻有一次機會)之外,一個機會。有時,學生甚至不知道為什麼他們失敗了。
但如果教師允許學生們不斷嚐試的問題一遍又一遍,直到他們成功了嗎?而不是鸚鵡回信息或僅有測試補習知識,學生將建立一個更強的理解他們給出的信息,他們會有機會學習和發展他們在更深的層次上理解——不癱瘓,對失敗的恐懼。
遊戲允許一個抽象層次
遊戲有時是明確的學習目標,但往往學習成為一個遊戲的副產品。
讓我們回到這個例子畢達哥拉斯的定理。在沒有察覺的學習者,首先,它可能看起來嚇人,複雜,討厭。然而,傳統的教育係統不允許太多的抽象。學生必須學習a2 + b2 = c2。他們幾乎沒有選擇。
然而,遊戲不是有限的。他們把隱喻、意象和想法來幫助溝通的概念。遊戲允許玩家學習潛台詞水平插。他們允許二次學習的結果。他們是眾所周知的抽象複雜的問題基本和易於消化的問題,用戶可以與之交互,並開始理解。
在教室裏學生可以真正受益於使用遊戲,因為有時通過隱喻抽象,重演、敘事就能搞定了,做得很好。
你如何使用遊戲在教室裏嗎?請分享故事和策略。