教育的遊戲化:學校可以從電子遊戲中學到什麼
經驗值累積起來
所以最近這個“遊戲化”的概念我一直在我腦子裏蹦來蹦去。它有一些既不成熟又聰明的地方,但我不確定到底是什麼。
首先,簡單的部分。
遊戲的發展:1985 - 2005
在早期,遊戲是一種獨立的體驗。其他人可能會站在玩家的身後,甚至坐在他/她旁邊的沙發上,但也僅此而已。就像一本偉大的書,如果它真的很酷,人們可能會與他人談論這種體驗,但遊戲和玩家的表現卻處於一個安靜的泡沫中。
雖然所有遊戲媒體形式都可以通過靈感和典喻(遊戲邦注:一款遊戲暗示另一款遊戲,或一款遊戲引用另一款遊戲)相互交流,但這種交流很少真實的社會互動.
然後是進步的電子遊戲開發者Hideo小島例如,這款遊戲開始讓遊戲間相互交流。字麵上。在他的熱門電子遊戲係列《合金裝備》中,遊戲中的一個角色會掃描你的記憶卡。(對於非遊戲玩家來說,這是你保存遊戲進程的地方——就像遊戲中的書簽一樣。)在掃描過程中,這個數字角色會識別並評論你正在玩的其他遊戲,你的遊戲品味等等。
作為上下文,想象一本書的作者,突然有了知覺,通過書簽“感知”到其他書的標記已經被用在——哈羅德•布魯姆比如,她對與斯蒂芬妮·梅耶(Stephenie Meyer)共用一個書簽感到惱火。證明了這種新興的交互式多媒體形式的潛力,這是一種有趣的惡魔2.
最終,遊戲中的故事線也將是相互依存的:你在一款遊戲中所做的事情可能會影響到下一款遊戲中所發生的事情:遊戲中角色所做的決定會以一種數字漣漪的方式在遊戲本身之外產生共鳴3.這種程度的連接凸顯了數字媒體的力量。它是流動的,有時是高度互文的。
但還不是社會性的。
社交遊戲:2005年至今
因此,當整個互聯網開始起步時,必然會有一些演變——至少是這樣改變在那個方向。視頻遊戲是在遊戲機上玩的,目前的三種硬件形式是索尼的Playstation 3,微軟的Xbox 360和任天堂的Wii(盡管,根據技術的原則,這三種遊戲機都在開發的某個階段有替代品)。這三種設備都連接到互聯網,允許從基本的用戶消息係統到更高級的應用程序接口進行通信。
和獎杯4.
外在獎勵通過獎杯係統變成內在獎勵
獎杯就像數字的金星。在電子遊戲中完成任何值得注意的事情——簡單的或偉大的——一個小小的數字獎杯將在屏幕的右上角短暫地亮起,然後消失在你的獎杯盒中。獎勵的成就類型取決於遊戲設計;有些遊戲很簡單,當你完成關卡或任務時便會獲得獎勵。其他遊戲則要求玩家走出自己的道路去獲得它們。
有了獎杯,激勵玩家的不再是單一的胡蘿卜,而是幾十個胡蘿卜。隨著這一發展,遊戲的大理念不再是簡單地獲得“高分”,解決謎題或擊敗boss。現在的獎杯鼓勵玩家去尋找更頻繁、更直接、甚至更異想天開的滿足,而不是完成整個弧形故事線和史詩般的互動敘事,這樣做也認可了進步的新定義。
社交媒體碎片化和增量化
社會角度?你的“獎杯盒”可以在你的在線好友列表中分享,甚至可以通過Facebook和其他網絡內容分享。當你完成某事時(無論多麼荒謬),向全世界廣播。
這是一個不小的變化。
通過互動完成數字敘事的概念在這個獎杯係統中找到了陪伴——有人可能會說,分散了注意力——但也讓人沉迷於社交媒體本身所產生的持續認可、可見性和連接性。在這裏,追求平凡的細枝末節會變得至關重要。傳統的目標——“打敗遊戲”——實際上已經被自我選擇、自我節奏甚至是你與遊戲互動的藝術表達所取代。有些成就很難獲得,需要投入大量的時間,這些成就既是個人的表達,也是社會地位。
遊戲玩家成為作者
除了獎杯,還有一個新生的概念“經驗值”,或者遊戲術語中的“XP”。XP允許角色在遊戲過程中“升級”。當玩家收集硬幣或殺死龍時,就會獲得積分,玩家可以將這些積分作為數字貨幣來進一步發展自己的角色。通過這種方式,玩家能夠創造個性化的角色和遊戲體驗,很少有角色完全相同。遊戲玩家變成了作者,他們的數字角色實際上變成了自我微妙的主角。媒體消費者成為媒體創造者;不再是單純的消費者,也不再是原創生產者,而是產消者v.
作為一種媒體形式,電子遊戲缺乏足夠的停留時間,但它們可以通過互動、創作和細節來彌補。在獎杯和XP之間,遊戲的重心已經從孤立的行為(拯救公主,關閉遊戲)轉變為完全相互依存的邊緣感知係統,將人與表現聯係起來。
所以遊戲化的過程比表麵上看起來要重要得多。最重要的是,遊戲化是關於強調任何部分、產品或過程的能力。
通過維持成就係統,獎勵注重細節的任務,並提供高度進化的角色發展係統,任何媒體的遊戲化都能提高曝光度和對複雜性的認識。這些靈活的數字係統促進了難以置信的複雜過程的製作和策劃,獎勵反思、分析、元認知和社會(但自我導向)的思維和行為修正。
在遊戲化的課程中,可能的路徑是無限的,被動性被謀殺了,表現對所有利益相關者都是透明的。
消費者變成了生產者,有自我意識和自我指導。“熟練”的負擔被好奇遊戲的角色所取代,“責任”的概念被公開而永久地重新平衡了。
這就是教育的意義所在。
筆記
我將遊戲特征應用於非遊戲實體的過程。
2觀看6點以後的參考,或者觀看完整的視頻以了解完整的背景。
3比如Bioware的《質量效應》係列。
4從語義上看,遊戲中既有“獎杯”也有“成就”,但它們本質上是一樣的。微軟首先提出了這個想法;當他們提出這個想法時,他們稱之為“成就”。索尼對遊戲體驗的微妙層麵並不感興趣。但在微妙之處也存在許多天才,當它開始消耗消費者的金錢時,索尼開始努力糾正這種轉變並取悅大眾,很快Playstation用戶就有了自己的係統來記錄和管理玩家的表現——同時,也有了獨特的媒體消費途徑。