數字技術如何“打破”敘事和為我們的學生意味著什麼
我必須承認我不讀那麼多的書用來BC(電腦前)和BK(孩子之前),但我一直偷珍貴的時刻,盡情享受的想法和觀點出現休克這本新書,道格拉斯洛西克夫。
洛西克夫是一個媒體理論家寫社會和我們正在與技術之間的關係。(他還客人博客Edutopia)。在出現休克——阿爾文•托夫勒的玩未來的衝擊——他把他的眼鏡對人類經驗的世界,總是,總是連接,總是在現在,現在,現在。
結果是沉思的指南對於理解和更加智能地應對新的世界,數字技術和大數據是壓倒性的,打破我們的文化敘述中,改變我們的關係,和欺騙我們內部的生物機製,認為不真實的事情是真實的。
這本書翱翔在時間和空間——古代曆史,流行文化,經典原型,神秘哲學和介導的空間——以優雅和強度。作為一個作家,教育家和人類機構的一個學生,特別吸引我的部分在我們的文化敘述的崩潰的影響。事實上,這是在這一領域教師勝任做某事!
當我收到他的回答我的問題,我的第一反應是縮短人的壽命。這是2013年——長篇文本沒有時間!但根據定義,在這本書是關於時間的概念。花時間回來。時間不是讓我們,是我們的行為。
Edutopia:你是什麼意思“敘事”?
洛西克夫:故事敘述隻是我們用來理解的東西。通過時間的途徑:這發生了,那麼這個發生了,然後。。這是一個很好的方法來傳達意義和價值。
我最感興趣的故事中使用的電視節目和電影,大多數在不知不覺中,廣告。敘事是一個功能強大的工具的影響力。自亞裏士多德的一天,我們理解如何使用敘事使人們感到某些方麵和相信某些事情。創建一個角色觀眾能聯想到,把危險字符,然後——當觀眾不能取了給角色一個出路。如果觀眾跟著角色的斜麵緊張,他們通常會接受任何解決方案編劇或廣告商讓他們出去。如果是克林特·伊斯特伍德的電影,這可能是一個槍,或與他爭鬥“真正的朋友”。如果是痤瘡霜商業,這將是一個特定品牌的過氧化苯甲酰畢業舞會上拯救女孩的尷尬。
我們也使用敘事來了解我們所處的曆史,我們與上帝和宇宙的關係。美國是一個敘事使世界自由——或更多的美國人。猶太教(至少從中世紀)敘述關於彌賽亞的到來。資本主義是一種敘事的無限擴張經濟。
敘述工作當你有時間來玩。
數字技術是如何“打破”這個故事嗎?
最初,它是遠程控製。而不是通過粉刺霜坐商業和接受窮人的替代焦慮,zit-afflicted青少年,我們現在可以逃之夭夭到另一個通道,而不必站起來,把一個撥號和調整兔子的耳朵。dvr解放我們更深刻的敘事恍惚。我們可以暫停、後退和前進。講故事的人不再調用所有的照片。
在更深層次的意義上,數字技術並不住在同樣的時間尺度模擬現實。數字時鍾的認為:它沒有秒針。它隻是翻轉一個新的數字。整個下午3:23是一樣的,直到它突然翻到24點。時間變成了一係列脈衝,不同的時刻。這是一個雜亂的生活方式,有不同的決策點似乎每一秒。我回答這個電子郵件,或回複推特嗎?
這是什麼意思的學生如何理解信息,使意思嗎?
大一部分是訪問和權威。他們不再需要提交官方的故事為了得到他們想要的信息。數據已經被解放了,在這個意義上,用來包含它的故事。他們可以自由學習的事情斷章取義,看著積極——這意味著自由的價值觀和判斷一個特定的研究領域的“飼養員”可能認為是必要的。
當然,可怕的一部分,這是同一件事:他們學習斷章取義。事實並不總是加起來的知識。有一個即時偏見的人以這種方式教育。孩子得到他們想要的東西在“需要知道”的基礎上,很難理解為什麼他們應該去學習一些東西,他們總能找出後,當他們覺得他們需要它。
的另一個主要區別是,孩子不再欣賞故事試圖讓事物的“要點”通過觀察他們,而不是沉浸在他們。他們將在哈姆雷特“看一看”Sparknotes(一個在線服務總結),然後嚐試得到它通過閱讀幾個段落的要點或引用。在某些情況下,我幾乎尷尬說,他們似乎做“得到它。”I spoke with a boy who seemed to have gotten the gist of Hamlet this way, and was able to explain how, amongst other things, "To be or not to be" encapsulated the essence of Hamlet -- a man who wasn't sure whether or not to take action. So this generation is actually really good at looking at things, getting a sense of them without ever moving through them in a sequential, narrative way. But the challenge then becomes interesting them in actually delving into something. Helping them see the value in immersion, and to realize that not all immersive experiences are to be avoided.
你寫,視頻遊戲是書的繼任者。如何解決?
視頻遊戲更符合的數字體驗。而不是通過一個故事的旁白(比如一本書),玩家將他或她自己的經驗世界。在一個大型網絡遊戲,喜歡《魔獸世界》沒有開始,中間或結束。玩家不玩“贏”,沒有這樣的事。他們玩純粹為了好玩。比賽的目的是保持遊戲。
這也更符合我們目前麵臨的各種挑戰的社會。20世紀,工業時代可能已經贏得了:戰爭、運動、經濟等等。我們有敘事完成,可以通過會議明確的目標,如粘在月球表麵的美國國旗。
今天的挑戰並不如此目標明確。氣候變化是一個穩態的挑戰。我們學習,生活,和影響慢慢地通過我們的行為。我們不設置一個活動,去贏得它。或肥胖、社會不公、人類的奴隸,槍支暴力。這些都不是戰爭我們“贏”,在傳統的敘事意義。我們要培養你的耐心,讓他們玩。
最後,電子遊戲對我來說是有趣的方式他們邀請越來越深的交互和作者水平。孩子們會玩這個遊戲正常。困時,他們上網,找到“欺騙”代碼,這樣他們就可以在外麵玩原來的規則。在完成整個事情,他們可能會回去在網上找到施工裝備的遊戲,這樣他們就可以創建自己的水平。他們把他們的在線版本的遊戲,和其他的孩子下載它們。和這些遊戲的最成功的“作者”成為程序員自己的遊戲。
甚至書已經在這個遊戲的質量文化,特定係列的歌迷去網站,他們寫自己的“同人小說”並添加到宇宙的原始書籍。這也更像一個視頻遊戲或“奇幻角色扮演”的遊戲而不是像傳統的敘事小說。原來的敘述可能會打破,但是每個人都參與一種新的故事。