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學習技術

如何利用電子遊戲模式來規劃教學

朱迪·威利斯博士分享了一些構建可實現的挑戰和展示漸進式進步的技巧

2011年5月24日

想象你被置於以下場景中:

  • 你隻在初級斜坡上有過經驗,卻在滑雪場最陡峭的斜坡上被拋下。
  • 當你是一名專業滑雪者時,你就必須在小山上度過你的一天。
  • 你在玩飛鏢遊戲,目標離你兩英尺遠。
  • 你在玩飛鏢遊戲,目標在200英尺外。
  • 你是一個三年級的學生,試圖做一個專為專家設計的填字遊戲。
  • 你是一個成年人,試圖做一個為兒童設計的填字遊戲。

在這些極端情況下,你會感到沮喪或無聊,這取決於你的可實現挑戰的水平。反思這些個人感受有助於我們理解那些沒有基本背景來理解課堂上正在學習的新主題的學生,或者那些已經掌握了當前材料的學生,對不得不聽沒有為他們介紹新信息的課程感到厭倦的學生是什麼感覺。

當學生接受他們認為有意義的任務時,挑戰是一個強大的動力,通過他們的努力和毅力,成功了。正如馬克·吐溫所寫的:“開始的秘訣是把你那些複雜的、難以應付的任務分解成一個個易於管理的小任務,然後從第一個任務開始。”

可實現的挑戰需要個性化

正如我在之前的博客中所寫的,一位神經學家為視頻遊戲模型作為學習工具的案例撰寫博客以及伴隨的視頻在美國,最流行的電腦遊戲會讓玩家隨著技能的提高而通過越來越有挑戰性的關卡。隨著技能的提高,下一個挑戰會刺激玩家在適當的程度上掌握新的技能,這是玩家通過練習和堅持所能達到的。學生需要挑戰適合他們的背景知識和能力,如果他們仍然有動力堅持和建立掌握基礎知識。

電子遊戲模式對於缺乏基礎知識的孩子來說是理想的,但並不是所有的孩子都必須如此。遊戲具有內在的設計動機;老師不需要設計這個。遊戲會為學生提供循序漸進的進步認知,從而產生多巴胺快感反應,激發他們的毅力和持續參與。

腳手架的作用

電腦遊戲模型與使用可實現的,增量的,挑戰的目標進度識別相關聯。腳手架可以為學習者提供線索、提示和部分解決方案,以保持他們的進步和動力。為了實現電腦遊戲的激勵目標-進度識別,學生可以與老師討論他們可實現的目標,例如從每晚閱讀10頁提高到15頁。課堂作業可能會讓我一晚上寫20頁,但這對學生來說是一個無法實現的挑戰。通過雙方的協議,可以將一個更容易實現的目標設定為15歲,這樣他就願意付出努力,因為這個目標似乎是可以實現的。他可以記錄閱讀的頁數,並通過柱狀圖或僅從一周內閱讀總頁數的增加來看,他已經達到了目標。即使這15頁仍然不足以滿足課程要求,達到目標也不意味著獲得“A”,但他會有承認目標實現的內在動機。他已經進入了電子遊戲的下一個階段。他可能還沒有到10級,但他已經從3級升到了4級,這將讓他繼續“玩遊戲”。

降低障礙而不是門檻的一個例子是鼓勵學生學習計算一係列數字的平均值(平均值)。可實現的挑戰的區別是,在學習計算一組數字的平均值的過程中取得進展,但使用的數字是學生有足夠的基礎知識。一些學生可以處理整數,而另一些學生可以處理小數和分數,這取決於他們特定的背景知識。所有的學生都將學習求平均值的過程,所以當學生學習整數時,他們建立了分數和小數的基礎知識,他們將能夠應用他們在整數中所學到的方法來求一係列小數的平均值,而不必在課堂上單獨教授這個方法。

展示增量進展

策略1:使用規則

展示基礎知識的增量進步的一種方法是使用一種類型的標題。(我在此為過度簡化和錯誤識別規則的目的而道歉,規則的目的不是作為基於錯誤數量的檢查清單。)就像馬克·吐溫說的那樣,一個類似規則的係統可以通過將“複雜的壓倒性任務分解成可管理的小任務”來提供漸進進展的證據,從而提供所需的動力,這樣學生就可以在他們選擇集中精力的規則部分中看到進展。

如果一個學生因為對語法、標點、主題句、支持證據、拚寫和過渡等許多方麵的理解有限而完成C級的寫作任務,那麼在四周後的下一篇論文中培養所有這些方麵的技能以獲得更高的分數就不是一個可以實現的挑戰。

然而,如果學生們在一個類似於常規的檢查表上看到,他們在拚寫方麵可以從5分之一上升到5分之一,如果他們每一頁的拚寫錯誤下降到2個,他們就會認為這是一個可以實現的挑戰。有了關於如何檢查拚寫的鼓勵和建議,他們會努力的。當提交下一份寫作作業時,可以考慮先與學生見麵,讓他們完成特定的主題目標,並在提交正式成績之前向他們展示他們的主題得分。這將向他們展示他們在專注努力的領域所取得的增量進展。他們將體驗到多巴胺愉悅反應和實現挑戰的內在動機,即使他們的整體成績可能隻有最小程度的變化。

反饋顯示他們的進步提供了內在的強化,類似於在最吸引人的電子遊戲中發現的多個進步技能水平。認可進步他們的努力產生的多巴胺快感反應與大腦從遊戲反饋中體驗到的挑戰成功一樣。就像在電腦遊戲中一樣,這種獎勵激勵大腦再次尋求獎勵,並保持學生的毅力,以迎接下一個進步的挑戰

策略2:靈活分組

國家數學谘詢委員會的最終報告(美國教育部,2008年)是一項全國性調查,詢問了700多名代數1教師他們所麵臨的挑戰。最常見的書麵回答(相對於從各種選項中選擇的回答)提到了“在一個教室中處理不同的技能水平”。

該小組的結論是,對成績水平相近的學生進行靈活的能力分組,對學生來說沒有追蹤的缺陷。由於不同的數學背景、學習優勢、閱讀技能和英語語言能力,學生在不同的數學主題中有不同程度的可實現挑戰,因此應該設計靈活的分組,以便學生可以根據他們對特定數學主題的掌握情況輕鬆地在這些主題之間移動。

增量進度的努力-目標圖

創建努力進度圖以具體的方式向學生展示他們的增量目標進度,以模擬在電腦遊戲中進入下一個關卡所提供的增量進度反饋。在圖表上添加努力因素(花費的時間或完成的實踐數量)的額外好處是向他們展示他們朝著目標的努力最終取得了進展。前額葉皮層(PFC)是大腦發展執行功能的地方,比如識別進步相關努力的能力,以及抵製短期滿足以實現長期目標的能力。PFC是大腦最後成熟的部分,這個過程會持續到20多歲。在沒有明確證據的情況下,對成年人來說似乎顯而易見的事情,並沒有被認為是年輕人大腦對目標-進展相關性的努力。

學生記錄並製作(或填寫模板)每天或每周花在練習上的時間或次數的柱狀圖(取決於年齡或科目),並包括來自形成性和總結性反饋的反饋(包括學分和自我糾正測驗)。

這種可視化模型的力量在於,學生可以看到他們的成功程度在他們的控製之下。教育部2008年的一份報告確定,那些以掌握為目標、尋求掌握某一學術主題的學生,比那些以取得好成績或超越他人為主要目標的同齡人表現出更好的長期學術發展,因此,包括正式成績以外的反饋和元認知的價值。最終,可以使用努力進度圖來保存基於元認知的更詳細的信息,例如關於他們針對特定類型目標的最佳策略的模式。

學生們可以盡情享受成功,得到認可,而不必為低分數感到尷尬,也不必為超越他人而感到激勵,因為圖表上的測量是朝著目標前進的過程,而不需要寫下起始數字。這意味著第一個名稱隻需要說“起始位置”,隨後的圖表是學生從該點增加的數量。兩個學生選擇了掌握不同部分的乘法表的目標(一個學習5,另一個學習9),他們在進度的柱狀圖上都能得到相同數量的增長。

額外支持的日誌和書信寫作

當學生寫日記、寫作品集或寫信給父母講述他們的觀察和積極的感受時,也會產生額外的積極結果。他們還可以把這些信的不同版本寫給下一年將在你班上學習的學生(對收信人來說總是一種動力,對寫信人來說是一種成功的強化)。

隨著漸進式進步的圖表,短期目標被學生們視為實現長期目標的步驟。這種認知的多巴胺獎勵動機可以被認為與他們的毅力有關,就像他們在電子遊戲上工作了幾個小時一樣,一次又一次的失敗,當他們最終掌握了達到下一個水平所需的技能並獲得多巴胺係統提供的快樂獎勵時,他們逐漸意識到他們喜歡學術工作的挑戰,就像他們喜歡電腦遊戲的挑戰一樣......啊,恢複力的建設!

什麼是你現實可行的挑戰?

製定個性化的計劃,讓學生走上具有挑戰性的、以目標為導向的道路,是很費時的。你的支持是必要的,以幫助學生建立與先驗知識的聯係,合作並確定雙方可接受的目標,並在需要時提供直接指導。

然而,額外計劃時間的成本被巨大的回報所抵消,這可以從學生的成功、他們的信心和態度的提高以及他們在標準化考試中的成績中得到證明。你可能享受到的另一個好處是減少了在課堂上進行基本行為管理所需的時間。

計算機教學的進步將增加使用數字、視頻和音頻媒體,甚至虛擬現實化身進行個性化學習的機會。不過,就目前而言,你的學生需要你的努力,根據你對他們學習差異、興趣、技能和優勢的了解,區分教學和實踐,為他們提供動力、毅力和彈性,這些都來自於他們個性化的可實現的挑戰水平的學習。

入門的實用方法

大多數教師在沒有教學助手或充足的準備時間的情況下,已經遠遠超出了上學時間,一直工作到周末。需要相當的努力和時間為學生提供可實現的挑戰的個人水平的指導和實踐。這是不可能一直為所有學生做的。通過考慮在區分學生學習方麵對你來說什麼是可以實現的,找到你自己可實現的挑戰水平。考慮在一個單元的教學中從一個或兩個學生開始,因為大多數孩子的基礎知識水平相似。

慶祝自己的成功,花時間看看你為學生的成就、行為和態度所做的改變,並留意事情進展順利時你的感受。你將刺激並加強自己的神經元網絡,以區分和規劃可實現的挑戰,並在多巴胺愉悅反應的推動下準備好接受下一個挑戰。

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