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基於遊戲的學習

基於遊戲杆指令

傳送門2遊戲製造商,學生體驗下一代科學標準設計了一個視頻遊戲。

通過 唐LaBonte
2014年9月9日

作為一名教師,我一直專注於將比賽納入我的實踐。當麵對一個機會打開ChicagoQuest,一所學校,價值觀作為學習的重要組成部分,我都欣然接受這個機會。

作為一個狂熱的遊戲玩家,我發現傳送門2很容易的一個最複雜,近年來具有挑戰性和有趣的遊戲。當我玩遊戲的中學生課外遊戲俱樂部,我的靈感來源於他們的互動方式,參與解決問題令人深思的談話在遊戲中。我立刻開始想:“我怎麼能包括這個遊戲在我的數學和科學課程嗎?”

為什麼傳送門2 ?

我希望我的學生能夠體驗的每一個總會在科學和工程實踐(PDF, 630 kb)基於遊戲的學習環境。

做科學或工程可以激起學生的好奇心,抓住他們的興趣,激勵他們繼續研究。從這些實踐中獲得的見解幫助他們認識到,科學家和工程師的工作是一個創造性的努力。(Minstrell &克勞斯;威廉。)

傳送門2遊戲製造商是一個健壯的遊戲設計的工具,允許學生去體驗這些實踐以真實的方式。我把項目為:

  • 提出了一個問題
  • 設計一個實驗
  • 得到反饋和迭代
  • 理解他們的發現。

傳送門2迷你科學展覽

而不是做一個科學公平與土豆電池驅動一個燈泡(被另外的一個項目傳送門2人工智能字符作為懲罰GLaDOS),我把學生分成遊戲設計者的角色,他們控製了實現一個實驗從開始到結束的所有方麵。一些學生跟蹤多少門戶測試使用。別人看著花了多長時間完成的水平。

他們開發了一個可測試的問題相關的遊戲,設計一個測試室收集和分析數據,和同齡人溝通他們的發現。學生被要求量化他們的發現,他們的問題很容易測量。他們比較這些因素與其他變量如年齡、性別、和過去的經驗玩這個遊戲。

建議使用傳送門2

練習,練習,再練習

傳送門2做一個偉大的教學工作遊戲機製作為你通過遊戲的進展。為了讓學生理解遊戲製造商是如何工作的,他們需要一些經驗玩單人戰役。通過遊戲,學生們能看到遊戲的邏輯和流,以及組件如何測試室的聯係和發展。

想看一些真正的興奮嗎?我看見這些孩子顯示更多的快樂和驕傲在通過水平比當他們試圖看火車到達之前火車B如果他們都離開堪薩斯城的一個小時。

討論和反映

通過玩單人戰役導致遊戲策略的討論,我要求學生表達他們的思維過程:

  • 這個房間有什麼其他方式可以解決?
  • 你預測接下來會發生什麼故事呢?
  • 你的預測從敘事線索支持什麼?
  • 如果你能改變一些關於測試室,你會怎麼改變,為什麼?

豐富的討論!作為反射的類的一部分,我們會通過討論的水平在一起,打開它。學生談論他們解決了每個層次的多種方式,他們發現的複活節彩蛋,故事的不同部分的敘述,以及他們如何解決技術問題了。

設計,測試,進行迭代

遊戲製造商工具是完美的平台為學生實驗和遊戲性測試。它提供了一個安全的地方是給予和接受反饋。如果有一個缺陷在設計水平,學生們能夠立即實施,反饋的新設計。作為設計師,這個工具給了學生一個機會建立一個經驗和實時看到結果。

我嵌入多個點,他們可以得到反饋他們的設計水平。我第一次建模過程,每個學生的水平和給予他們溫暖和涼爽的反饋設計和測試的水平問題。然後,後來在這個過程中,學生選擇了一個遊戲性測試伴侶經曆相同的過程與他們進一步迭代。最後,收集數據的最終設計後,學生反饋遊戲的測試對象。這些信息包含在他們的最終報告建議進一步迭代的方法和改善用戶體驗。

對於任何考慮使用傳送門2在教室裏,有一些偉大的可用資源和課程計劃教與門戶網站的網站。麗莎·卡斯塔涅達的忘記光圈,這是我的測試室,最終項目數據和統計數據是一個很好的例子,教師如何使用這個強大的基於遊戲的學習工具與學生的實際做數學和科學。

引用

  • Minstrell, J。克勞斯,p (2005)。“引導探究科學教室。”In J. Bransford and S. Donovan (Eds.),學生如何學習:曆史、數學和科學在教室裏嗎。華盛頓特區:美國國家科學院出版社。
  • 威廉d (2007)。“內容然後過程:老師學習形成性評價”的社區服務。In D.B. Reeves (Ed.),前的曲線:評估改變教與學的力量(頁183 - 204)。印第安納州布盧明頓:解決方案樹。

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