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技術集成

技術集成研究回顧:帶注釋的書目

深入挖掘特定的文章、研究、評估和報告包含在我們的技術集成研究。

2012年12月12日 更新2015年12月1日

亞當斯,W.K. (2010)。學生接觸和學習“交互式模擬(PDF)。在國際會議上提出了多媒體在物理教學和學習。本研究著重於了解學生使用物理教育技術(“)模擬構建心理框架概念和指導水平的影響對學生使用模擬。數以百計的個別學生進行了采訪期間,學生們描述了他們思維與模擬。仔細分析顯示,顯示的無形和使用類比兩種促進學生理解建設,同時指導的本質影響學生參與的數量。

舞台上,D.A. (2012)。商業視頻遊戲作為未來準備學習[摘要]。斯坦福大學,斯坦福大學,博士論文,提出的遊戲對學習會議在會話中,“遊戲”在學校,2012年6月。在隨機對照試驗中,不同的學生被分配到三個條件之一:玩視頻遊戲文明長達15個小時超過五周,玩使命召喚長達15個小時超過五周,或玩任何遊戲。所有參與者進行預測了他們的曆史知識的表示沒有顯著差異。然後參與者參加了第二次世界大戰曆史幻燈片/講座,後跟一個期末測驗內容關於二戰曆史。學生玩電腦遊戲與主題聯係世界大戰(例如,思考作為一個國家或被暴露於第二次世界大戰的曆史背景)明顯勝過那些沒有玩一個遊戲,說明遊戲的學生從課堂學習和保留更多的信息。研究突出了電腦遊戲的角色在創建非正式的知識,這對校本知識創造了更好的牽引在內存中。看到這個演講的幻燈片和總結。

Arici, a (2008)。孩子在他們自己的遊戲:學習和參與的比較傳統和3 d MUVE教育遊戲環境[摘要]。(博士論文)印第安納大學布盧明頓,布盧明頓。六年級科學課教同樣的老師被隨機分配到視頻遊戲探索亞特蘭蒂斯(QA)或傳統版的為期兩周的水質。預備考試條件沒有顯著差異。期末測驗顯示顯著的學習效果為條件,QA條件的學生得分顯著高於學生在傳統條件下,和留住更多信息的時候延遲後續測試。學生在QA條件也更投入,通過定性分析以及大約75%的學生在QA條件選擇完整的可選活動在遊戲中沒有信用,而隻有百分之四的學生在傳統條件下完成了一個類似的可選任務額外的信用。

巴姨,H。,Pan, W., Hirumi, A., and Kebritchi, M. (2012).>評估3 d遊戲教學的有效性,提高中學生的數學成就動機(抽象)英國教育技術雜誌》上的43(6),993 - 1003。437八年級教室被隨機分配到治療組,它利用電腦遊戲DimensionM作為常規課堂教學的補充,或控製集團收到普通班指令沒有任何計算機活動。pretest-posttest結果分析數據顯示,DimensionM遊戲增加數學知識獲取在代數和維持學生學習的動機,並建議實施DimensionM可以極大地有利於中學生學習代數。

Bakia, M。,Shear, L., Toyama, Y., and Lassseter, A. (2012).理解在線學習教育生產力的影響(PDF)。華盛頓特區:美國教育部,教育技術辦公室。來自教育部2009年的一項薈萃分析的證據表明,混合模型,結合在線課程和老師麵對麵的時間,產生更好的結果比麵對麵獨處或在線學習。作者得出結論:薈萃分析支持“重新設計指令將額外的在線學習的機會”,但基於k - 12學習環境缺乏實證研究。混合模型得到最有力的證據,但許多研究有待完成的條件來定義數字工具加強學習,為誰,在什麼情況下,什麼目的。

巴拉布,S.A.斯科特,B。,Siyahhan, S., Goldstone, R., Ingram-Goble, A., Zuiker, S., and Warren, S. (2009).轉型發揮課程腳手架:利用遊戲來支持科學教育(PDF)科學教育和技術雜誌》上,18歲,305 - 320。學生在課程的基於遊戲的版本相關標準化測試中明顯表現的更好比同齡人在教科書和descriptive-framing版本的類。

Bebell D。,O'Dwyer, L.M. (2010).教育成果和研究從1:1計算設置[摘要]《技術、學習和評估、9(1)。本文綜合結果從四個multischool實證研究k - 12 1:1的計算機程序,設置往往發生變化和獨特的屬性。教師的有效實施起到了關鍵作用1:1的程序。1:1實現較高的學校往往有更多的領導人,更大的老師的支持,初步的職業發展,致力於學生的變換。參與1:1項目是增加學生和教師使用技術,增加學生接觸和利息水平,適度提高學生成績。

黑色,P。,Wiliam, D. (1998).評估和課堂學習(抽象)教育評估:原則、政策和實踐,5(1)審查關於課堂形成性評價的文獻表明,頻繁的反饋學生學習收益率大幅上漲。

Bransford,法學博士、棕色、A.L.,Cocking, R.R. (2000).人們如何學習:大腦,思想,經驗,和學校。華盛頓特區:國家科學院出版社。技術可以用來促進學習帶來令人興奮的課程基於現實問題進教室,提供支架和工具來加強學習,如建模程序和可視化工具,給學生和教師更多的反饋,機會反思,修正,和建立當地和全球社區,包括教師、管理員、學生、家長、練習的科學家,和其他感興趣的人擴大老師學習的機會。

考德威爾J.E. (2007)。點擊器在大教室:當前研究和最佳實踐技巧(PDF)CBE——生命科學教育,6(1)9-20。觀眾反應係統(ARS),或者點擊器通常稱為,已被用於各種領域和各級教育、提供一個工具,讓學生在一個大教室。類中使用時,點擊器通常有一個良性或積極影響學生成績考試,根據他們的使用方法和範圍,並創建一個更積極的、活躍的氣氛在一個大教室。這些係統尤其有價值的引入和監控同行學習方法在大型講座教室。這樣讀者可以使用點擊器有效地在自己的教室裏,這份報告提供了一組指南編寫好的問題和最佳實踐建議來自文獻的列表。

兒童和技術中心(2004)。電視上學:視頻的影響在正規教育的學生的學習(PDF)。紐約,紐約州:教育部門,公共廣播公司。大量的研究表明,電視內容的類型兒童手表是真實的行列式學生未來的學術成功比他們花的時間看。報告指出,“兒童教育電視的觀看已經被證明可以支持顯著和持久的學習效果,而過多觀看其他類型的編程可能與缺乏學術成就有關。”The report describes examples drawn from the research literature of educational video use across academic disciplines, including: science shows (e.g.,比爾*耐伊科學人,魔法師先生);新聞和戲劇節目與科學主題;虛構和真實曆史表示(例如,bbc1973老師說,PBS-produced文藝複興時期的);為地理紀錄片;電影、新聞報道、寫作和外語學習活動的肥皂劇;和數學學習顯示(例如,芝麻街,廣場一個電視,Cyberchase)。在學校提高教育有效性的視頻,教育家們敦促采取積極的查看和批判性分析的媒體文本,把視頻作為作業,使用部分不超過10到15分鍾,並使用公共電視,電視節目作為橋梁博物館、社區團體、文化組織、專業和行業協會。廣播公司敦促使用伴隨網站材料和老師考慮核心課程看齊。這份報告認為,曆史悠久的研究清楚地表明,“視頻現在是並將繼續是一個有效的,迷人的,在我們國家的教室和必要的工具。”

張,。,Slavin, R.E. (2011).教育技術應用的有效性提高數學成績在k - 12教室:一個薈萃分析。馬裏蘭州巴爾的摩約翰霍普金斯大學、研究中心和改革教育。薈萃分析(包括74年嚴格的研究和超過56000 k - 12學生)發現數學計算機應用程序產生一個小但積極的影響數學成就,,具體而言,項目補充傳統的數學教學與其他教學在學生的個性化評估水平的需要顯示更大的對數學成績的影響。這些補充數學課程(例如,Jostens,柏拉圖,拉森算術,SRA鑽和實踐在中小學水平)同樣有效,並使用他們每周超過30分鍾增加了有益的對數學成績的影響。

張,。,Slavin, R.E. (2012).教育技術應用的有效性提高閱讀成績在k - 12教室:一個薈萃分析。馬裏蘭州巴爾的摩約翰霍普金斯大學、研究中心和改革教育。本薈萃分析包括84年嚴格的研究(參與者超過60000 k - 12),檢查技術旨在提高中小學閱讀成績的影響。發現的最大影響閱讀成績分數綜合模型,包括讀180,旅行者的護照號,寫作閱讀。這樣的模型集成計算機和noncomputer指令與廣泛的專業發展支持在教室裏。例如,在讀180教室,“每個周期始於20分鍾的分享閱讀和技能課,然後學生在五組旋轉三個活動:計算機輔助教學在閱讀、建模或獨立閱讀,和小群體教學老師”(19頁)。加速讀者是一個獨特的閱讀成就項目學生不要使用但教師評估學生的進步和分配課程是適合學生的水平。加速讀者顯示中度對閱讀成績的影響。補充計算機輔助教學程序與額外的指令增加常規課堂教學學生的個性化評估水平的需要。與之前的研究一致,補充程序(例如,目的地閱讀,柏拉圖的焦點,沃特福德早期閱讀計劃,Headsprout,學會閱讀,LeapTrack)沒有顯示有意義的為k - 12學生對閱讀成績的影響。。

科裏,J。,Taylor, A., (2010). Exploring Government Through Interactive Games: Evaluation of iCivics Games: Executive Summary. Presentation at the We the People Coordinator Conference, June 2010.

•達玲•哈蒙德L。,Zielezinski, M. B., & Goldman, S. (2014).利用技術來支持高危學生學習。斯坦福大學教育政策中心的機會。回顧70多項研究,研究方法為高中學生使用技術的風險失敗的課程或輟學。報告指出,一個成功的教育技術項目通常支持主動學習、探索和創建內容提供了機會,和麵對麵教學和混合技術。

Ertmer,公共廣播,Ottenbreit-Leftwich, A.T. (2010).老師技術變革:知識,如何自信,信仰和文化相交(PDF)研究的科技教育學報,42(3),255 - 284。作者斷言,教師不能有效的將技術整合到他們的實踐。有效整合技術,教師必須同時應用知識的學習者和主題選擇適當的信息和通信技術資源,使學生滿足所需的學習目標。知識並不足以改變正常的教學程序;教師還必須對自己的能力有信心成功集成技術和信心,這樣做有利於學生的學習。文化是該車輛為發展中教師的信心和行為改變。作者提供了一個促進教師改變的研究建議列表通過職前和專業發展上下文(p。266)。這些建議在參加專業學習社區和引起共鳴job-embedded訓練,開始小規模的形式的技術集成,解決迫切的需要和產生積極的體驗。作者“好教學”定義為“教學,促進學生的學習通過利用相關的信息和通信技術資源,“他們認為這個新定義應該培育和接受文化教師學習和工作的地方。

菲爾特芬克爾斯坦,亞當斯,W.K.,Keller, C.J., Kohl, P.B., Perkins, K.K., Podolefsky, N.S., and Reid, S. (2005).當現實世界學習更好的完成幾乎:用計算機模擬代替實驗室設備的研究。物理評論專題,物理教育研究1(1),1 - 8。在這項研究中,直流電路實驗室修改比較使用計算機模擬的效果與使用真正的燈泡,米,電線。兩組學生,那些真正的設備和使用那些使用顯式地建模電子流的計算機仿真,比較而言,掌握物理概念和技能與實際設備。學生用模擬設備超過同行概念域的調查和協調任務的裝配實際電路和描述它如何工作。

費,克裏,Lesh, R. Motoki, E., Crespo, S., and Melfi, V. (2010).孩子們的學習從多個媒體在非正式的數學教育(PDF)。教育廣播公司。本研究使用Cyberchase(多種介質,非正式的數學項目8至11歲)調查多個媒體組件之間的協同作用,以及他們如何相互作用來產生累積的教育成果。研究結合自然和實驗方法。在自然的環境中,孩子們選擇使用的一種形式Cyberchase媒體(如電視)更有可能使用另一個(例如,Cyberchase網站)。在實驗階段,孩子們接觸Cyberchase媒體明顯改善比孩子在數學問題解決。最後,更加一致的收益觀察兒童中使用多個媒體。孩子學習遷移的證據顯示,不僅從治療到期末測驗,但也從一個介質轉移到另一個。

弗萊舍,h (2012)。什麼是我們當前的理解一對一的計算機項目:一個係統的敘事研究評論[摘要]教育研究評論,7,107 - 122。本文評論跨學科1:1電腦上實證研究項目在學校設置在2005 - 2010年間發表在同行評議期刊是1:1的筆記本電腦的最近評論研究從2006年持續至2010年。總體而言,突出使用筆記本電腦的搜索和探索(即。通過物理模擬),(即學生表達。,student presentations and written reports using PowerPoint and Word), communication (i.e., via email, discussion boards, and IM, between students and between students and teachers), and organization (e.g., OneNote helped students organize thoughts, plan, and complete homework). In general, studies found that laptops tended to improve student motivation and engagement in learning and that this was due to the students' greater sense of control over their learning experience. Students also showed use of laptops for learning outside of school. Studies suggest that 1:1 programs slightly improved students' writing and seemed to improve students' skills in using digital tools; there was some evidence that 1:1 programs very slightly improved students' scores on high-stakes tests. The introduction of 1:1 laptops changed the classrooms from traditional and lecture-oriented to more student-centered and constructivist learning environments. Teachers had mixed reactions to the change; some welcomed it, and others felt concerned about how it would affect their practice. Schools that provided teachers with the most support in integrating technology were the most successful. The author points out that as schools award contracts to computer vendors such as Apple, Dell, and HP, market interests influence the body of research on 1:1 laptop programs, and despite a great deal of research over the five years studied, there remains a lack of understanding of the value added by the 1:1 programs for students' knowledge formation and the teaching practices that support such knowledge formation.

福斯特,a (2011)。學習的過程在一個模擬策略遊戲:學科知識結構(抽象)教育計算研究雜誌》上,45(1)1-27。本研究通過situative敏銳的學習提供一個視圖。概念學習是建設學科知識,重視學習的內容和遊戲和顯示過程通過導航策略和球員類型從一個代表模擬策略遊戲。最後,這項研究顯示,盡管懷疑關於學習“學校”內容通過遊戲,參與者在核心經濟學概念發展他們的知識以及技能和技術。定量和定性數據分析的組合允許科學家開發出了一種更豐富的概念的學習發生的球員特點,支持學習的過程盡管小樣本大小。

傑拉德,L.F.Varma, K。,Corliss, S.B., and Linn, M.C. (2011).專業發展調查技術強化科學[摘要]對教育研究,81年(3),408 - 448。文獻搜索使用關鍵字技術,專業發展,科學確定360的研究從過去的25年裏,包括多個數據源和43報道結果老師和/或學生。研究結果表明,教師從事專業發展程序全麵、constructivist-oriented學習過程,持續超過一年大大改善了k - 12學生探究性學習的經驗科學教室。一年或更少,專業發展項目的研究人員遇到的常見技術和教學障礙相關的課堂實施,阻礙成功。項目變化最明顯的證據支持教師使用區分有效的技術強化實踐。

Hargittati,大腸(2010)。數字Na (t)艾夫斯?變化在互聯網技能和使用“網絡一代”的成員(PDF)社會學調查,80(1),92 - 113。這項研究發現,即使控製了互聯網接入和經驗,人們在網上有不同的能力和活動。父母的受教育程度更高,被一個男性,被白人或亞裔美國與更高水平的其他網絡相關的技能。本研究調查了一所公立研究型大學一年級類。雙變量分析來說明變量之間的關係,以及一個普通最小二乘回歸尋找預測技術水平和網絡使用的多樣性同時為各種社會和使用環境因素控製。

的負責人,E。,Enyon, R. (2010).數字原生代:證據在哪裏?[摘要]36歲的英國教育研究雜誌(3),503 - 520。本文表明,廣泛的使用,經驗、性別、和教育一樣,如果不是更多,比一代重要解釋人們如何成為數字原生代。研究中使用的數據從2007年牛津互聯網調查(2350名受訪者和77%的反應率)。多級概率抽樣調查進行了麵對麵。

創新教學研究(2011)。結果和影響(PDF)。創新教學實踐在七個國家的調查發現,創新教學在不同學校之間,而不是學校。教師使用信息通信技術(ICT)最常呈現信息,而學生最常用的ICT找到信息,練習日常技能,參加考試。這種做法不一定支持高階思維能力,如批判性思維、複雜的問題解決,協作,創造性,或技術的流暢性。活動整合的例子ICT推進21世紀技能包括:分析數據或信息,撰寫和編輯故事或報告,創建多媒體演示,使用和創建模擬或動畫,與同伴合作學習,與他人和工作以外的類。教師使用創新的教學方法變得越來越普遍,但少之又少,和機會為學生發展問題解決和協作技能仍然很低在七個國家的研究。為了增加創新的教學實踐,該報告建議增加教師之間的協作,創新學校文化提供了一個共同的願景和支持新型的教學和教師專業發展提供機會去試驗和應用創新的教學方法。

凱,相對濕度,LeSage, A. (2009).檢查使用的好處和挑戰觀眾反應係統:文獻回顧(抽象)計算機與教育53,819 - 827。作者進行了一項對聽眾反應係統(ARS)的研究,並得出結論,ARS的證據支持的好處,包括改善課堂環境(提高出勤率,注意力水平、參與和參與)、學習(互動、討論、或有教學、學習質量,和學習性能),和評估(反饋,形成規範)。教師使用ARS的挑戰包括時間需要學習和設置ARS技術,創建有效的農業研究所的問題,當然足夠的覆蓋材料,反應能力瞬時學生反饋。挑戰包括適應學生學習的一種新方法,增加混亂當多個角度進行了討論,對被監控和消極的反應。然而,還需要更多的研究來開發有效的實踐。

Kebritchi, M。Hirumi,。,巴姨,H。(2010)。現代數學的影響數學成就和類的電腦遊戲動機(抽象)計算機與教育,55(2),427 - 443。這項研究檢查了電腦遊戲的影響,DimensionM,公立高中學生的數學成就和動力。共有193位學生和10位教師參加了這項研究。老師們被隨機分配到實驗和對照組。使用混合的方法,定量分析和訪談與多元協方差分析數據的分析。結果顯示顯著改善的成就實驗組和對照組。沒有發現明顯改善的動力組。玩遊戲的學生在他們的教室和學校實驗室報告更大的動機相比,那些玩的遊戲隻有在學校的實驗室。先驗知識,計算機技能,英語技能不扮演重要角色在成就和實驗組的動機。

Klisch Y。,米勒,L.M.王,S。,Epstein, J. (2012).的科學教育遊戲對學生學習的影響和感知身體吸入劑的汙染物(抽象)教育和科學技術學報,21歲(2),295 - 303。在線科學教育遊戲不尋常的氣味是教中學生接觸有毒化學物質的生理後果在一個環境科學背景下,以及相關的風險與這些化學物質濫用吸入劑。中學生(n = 444) 6 - 8年級參與了這項研究包括前測、三個遊戲會話,延遲後續測試。玩這個遊戲後,學生展示了科學知識內容,顯著提升遊戲可用性評級成為最強的預測後續測試的內容知識分數。幹預也導致轉向更多的負麵態度吸入劑,最消極的轉變發生在八年級學生和後續測試的知識收益的最強預測態度改變所有年級的水平。

Klisch Y。,米勒,L.M.,Beier, M.E., and Wang, S. (2012).教學的生物酒精濫用的後果通過在線遊戲:影響中學學生生命科學教育、11(1),94 - 102。多媒體遊戲旨在作為幹預與國家科學內容標準,試圖傳達知識飲酒和積極影響青少年對科學的態度。在預備考試/延遲後續測試設計中,初中和高中的學生,男性和女性,展示重大收益的措施內容知識和科學的態度。這些結果的最佳預測比賽的球員評級的可用性和滿意的遊戲。結果表明,遊戲幹預措施可以成功地教標準的科學內容,目標適齡健康信息,影響學生對科學的態度。

法律,N。,Pelgrum, W.J., Plomp, T. Eds., (2006).教育學和ICT使用在世界各地的學校:研究從2006年國際能源署網站發現係列。香港大學。跨國的結果研究發現,教師的自我感覺能力的使用技術和訓練在教學使用的技術與使用更多的技術指導。

Lemke C。,Coughlin, E., and Reifsneider, D. (2009).技術學校:研究說(PDF)。卡爾弗城,CA:委托思科。這份報告審查證據在k - 12教室技術使用和組織根據媒體平台:交互式白板,課堂反應係統(點擊器)、視頻遊戲、模擬、建模、增強現實、虛擬世界、移動設備、數據分析工具、計算器、1:1的比例計算機學生,計算機輔助教學(計算機呈現教學或者修複),虛擬學習、教育電視。教育電視和視頻遊戲(如DimensionM, MathBlaster,探索亞特蘭蒂斯)一致的和嚴格的證據支持小,顯著增加學習(當用忠誠和實現適當的轉變在教學)。然而,作者承認很多方麵仍有待理解識別的遊戲屬性導致持久的增長學生的學習。作者發現不完整的計算器,但承諾的證據支持虛擬學習(即。,geographically separated teacher and learner), modeling (e.g., STELLA, Model-IT, My World, StarLogo, Worldmaker), simulations (e.g., Civilization, Supercharged), and data analysis/visualization tools (i.e., tools for conducting original research). Mobile devices (to facilitate collaboration) and augmented reality (to improve understanding and thinking skills, e.g., Mad City Mystery) showed promising results. Calculators promote mathematics learning when they are used during instruction and assessment and integrated for over nine weeks; however, calculators can negatively impact learning if students do not know many multiplication facts. Clickers were found to promote student engagement; however, the authors caution that the teaching and learning strategies used with clickers are more effective than the clickers themselves in promoting student achievement. These strategies include: checking for real-time student understanding of content being taught, diagnosing student misconceptions and misunderstandings, displaying responses of the group to trigger discussion and reflection, gathering formative data to guide instruction, and saving time in administering and scoring quizzes.

萊文,T。,Wadmany, R. K. (2008).教師意見影響因素的有效整合信息技術在教室裏:發展風景技術和教師教育學報,16歲(2),233 - 263。這個探索性,縱向研究了六個教師意見的因素影響技術用在課堂上,教師學習成績4 - 6三年,作為一個群體,作為單獨的案例研究。三個案例研究被選為分析來探討教師教育觀點和實踐的變化導致的接觸與技術教學和學習。案例研究表明,教師必須參與至少兩個根本性改變:他們必須學會利用科技,必須從根本上改變他們如何教。研究鼓勵教育工作者和教師教育者敏感的影響教師的教育觀點(學習、教學和技術)對他們的實踐和能力,需要與他人互動(權威人物和他的同事)。作者建議技術集成應考慮職業發展提供了個人和團隊學習的機會,這對教師的尊重和欣賞獨特的解釋使用技術,教師也反思自己的信仰,知識,和經驗。

李,問。,Ma, X. (2010).一個薈萃分析的計算機技術對學校學生的數學學習的影響(PDF)教育心理學複習,22歲(3),215 - 243。這一薈萃分析檢驗技術在中小學數學學習的影響,發現它可以普遍技術集成的積極作用。特別是,使用特殊需要學生與普通教育的學生有一個更強的效果,也使用小學學生相比,中學的學生。最大的影響發生在教師使用建構主義與傳統教學方法。本文還描述了一些研究,研究虛擬操縱工具在數學教室。這些研究通常發現積極影響的數學工具在學生成績和態度。虛擬教具與物理結合使用教具時,研究人員還發現積極的結果。本文也回顧研究碧玉伍德伯裏的冒險、報告程序有積極影響學生對數學的態度、解決問題的能力和數學學習。

光,D。,Polin, D.K., Center for Children and Technology. (2010).將Web 2.0工具集成到教室:改變學習的文化(PDF)。紐約,紐約州:教育部門,公共廣播公司。22個學校被觀察和30多個教育者是采訪和觀察,記錄Web 2.0和社交網絡技術使用在美國的教室裏。紙是描述性的,隻提供假設。本文提供了一個寶貴的網絡資源,而描述教師如何在中小學課堂中使用它們。一般來說,互動和異步Web 2.0工具的特點似乎擴展和深化教育環境時促進有意義的教師之間的交流,學生,家長,和更大的社區對真實目標。

Linebarger, d . l . (2009)。評估之間的獅子密西西比州掃盲計劃2007 - 2008 (PDF)。兒童媒體實驗室,安嫩伯格學校溝通,賓夕法尼亞大學。治療、維護和對照組存在。治療組教師開始使用之間的獅子材料,而維護組老師先前使用的材料。治療和維護組織接受輔導,治療組接受96小時和維護接受24小時。不讓一個孩子一直在介紹材料在實驗之前在教室裏。教師使用材料和接收指導支持積極改變了教育環境,一般的課堂環境中,識字活動,語言,文化,和課程。46 - 59個月的兒童治療組在大多數指標得分高於46 - 59個月的兒童維護和對照組。年長的孩子維護組得分高於年長的孩子治療,對照組。這項研究還得出結論,良好的日常環境和教師行為的變化與積極的改變和加速增長高危學齡前兒童的早期讀寫能力。

美國利文斯頓(2008)。網絡文化:年輕人的談判新的在線的機會(PDF)。在t·麥克弗森(Ed)。數字青年、創新和意料之外的情況(頁101 - 122)。劍橋,麻州:麻省理工學院出版社。這一章是關於一個案例研究的三個孩子和他們的互聯網使用隨著時間的推移,以及文獻綜述數字鴻溝和讀寫能力。互聯網技術在概念上分為讀寫能力的一種形式。本文挑戰神話的“cyberkid”或“數字一代”為了指出,互聯網使用和兒童文化不同。社會必須首先認識這個方差為了支持孩子的網絡素養通過設計、教育和監管。

沼澤,正當,Pane, J.F., and Hamilton, L.S. (2006).理解教育數據驅動的決策來自蘭德公司調查的證據(PDF)。四個研究提供證據表明了數據驅動的決策(DDDM)實踐在各種語境下的全國各地。他們包括三個全州樣品在一個案例中,大的地區,小地區在第三,第四大教育管理組織。最後,像大多數的文獻對DDDM日期,這些研究主要是描述性的,解決不了一個DDDM對學生的影響的結果。他們一起創建一個正在進行的基礎和未來研究主題通過幫助理解數據是如何被使用的,影響使用的條件下,出現的問題,在這個過程中,信息的有效實施的關鍵DDDM和評估其影響。

馬丁,T。,Schwartz, D.L. (2005).身體上的分布式學習:適應和拋開物理環境發展的分數概念(PDF)認知科學,K。587 - 625。五個研究研究與物理環境交互如何支持分數概念的發展。

McKagan, S.B.帕金斯,K。Dubson, M。馬利,C。裏德,S。,LeMaster, R., and Weiman, C.E. (2008).開發和研究“模擬教學量子力學(PDF)76年美國物理學雜誌》上。(1)406 - 417。量子力學研究看著18模擬旨在提高學習物理教育技術項目(“)。幾個關鍵特點幫助學生建立心智模式:視覺表示,不能直接觀察,互動環境,聯係日常生活,所以學生關注的概念和有效的計算。本文概述了“模擬,研究它們的有效性,對學生的思維和見解。

麥克勞德,美國(2005年)。數據驅動的教師(PDF)。學校領導技術倡議,明尼蘇達大學。

意味著,B。,Padilla, C., and Gallagher, L. (2009).使用的教育數據在地方層麵:從教學改進問責(PDF)。華盛頓特區:美國教育部,辦公室的規劃、評估、和政策的發展。總共36所學校提供了案例研究這份報告從2005 - 2008年的數據。報告描述了數據係統的特點和數據的使用,為學生和教育工作者產生價值至關重要。這些特性描述如下:數據、定期會議、培訓、支持和領導和對齊。數據:及時、可信的中期評估,生成可執行的數據是最強大的戰略選區使用和參與教師使用數據的關鍵。國家測試結果往往不是有用的老師因為他們遲到通知教學決策,和在許多情況下,教師不能訪問學生成績的內容標準。州和測試供應商應該提高他們的努力,以確保學校獲得可行的學生評估結果及時通知他們的規劃活動。區數據係統也應該支持常規教學評估項目,實踐和決定學生參與具體的努力與基於標準的評估。“隻有42%的地區有係統,可以生成報告顯示學生成績與參與具體教學計劃。” Regular meetings: Schools and districts that are leaders in data-driven decision making set time aside within the regular work week for the analysis of student data and use student data to develop instructional decisions. Training: The report emphasizes "the use of data in decision making cannot have a positive impact on instruction without a linkage to effective instructional practices." Yet, teachers often lack ideas about how to teach differently based on student assessment results. Many teachers in the case studies responded to student data by grouping students according to their performance level and readdressing content that a majority of students understood poorly. Case studies also showed that data discussions have become an accepted method in teacher professional development, planning, and collaboration time. Support: School-based "data coaches" help teachers to interpret data and link data to instructional decisions. In a number of the case study schools, data coaches brought valuable insight to teachers, especially in the area of early literacy. Fifty percent of districts say they have provided data coaches for at least some of their schools, and 32 percent say that they have done so for all of their schools. Teachers also benefit from opportunities to examine student data with their colleagues, but they "only want to do so if they feel confident that they will not be opening themselves up to harsh judgments." Small groups of teachers who typically work together as part of a grade-level, department, or project team appeared to work best for data-analysis meetings. "It is also important to separate data reflection activities from performance management activities (which could affect salary or job status)." Leadership and alignment: According to the report, a criterion for hiring school leaders should be their ability to lead schools in continuous improvement processes informed by data. School leaders play an important role in modeling the use of data and in developing school practices where teachers are expected to use data to guide their instruction. School leaders should participate in ongoing training in using data to inform school improvement and instructional decision making and in motivating their staff to engage in these practices. District leadership is also critical to ensuring that districts have interim assessment tools and practices that foster data use. District policies that require interim assessments should not have contradictory pacing requirements that prohibit teachers from going back to reteach content that the students have not yet mastered. District policies should reflect an achievable plan for teachers to cover district curriculum. Surveys from district staff indicate a need for exemplary models of how to analyze student data to determine which practices work best for which students, adapt instructional practices to meet students' individual needs, and develop curriculum-embedded formative assessments. Finally, "many states have assembled collections of digitized resources for planning and implementing instruction around their state standards." Ideally, local interim assessment data would be linked with instructional resources geared to state standards and state data systems so that "teachers using a district data system to examine students' performance on a specific standard would be just a click or two away from instructional resources for that standard."

意味著,B。,Toyama, Y., Murphy, R., & Baki, M. (2013).在線和混合式學習的有效性:一個薈萃分析的實證文獻師範學院,115(3)1-47。這2013元分析檢查45的研究網絡,混合學習,和麵對麵的項目,發現純粹的在線學習相當於麵對麵教學的有效性,而混合方法比聯機和麵對麵教學更有效。

意味著,B。,Toyama, Y., Murphy, R., Bakia, M., and Jones, K. (2009).在網上學習評價實踐:一個薈萃分析和在線學習的研究(PDF)。華盛頓特區:美國教育部,辦公室計劃、評估與政策發展。係統搜索的研究文獻從1996年到2008年7月發現超過一千在線學習的實證研究。分析師篩選這些研究發現那些對比在線麵對麵的情況下,測量學生的學習結果,用嚴謹的研究設計,並提供足夠的信息來計算一個效果。由於這種篩選,51個獨立效果確認可以進行薈萃分析。薈萃分析發現,平均而言,學生在線學習條件比那些接受麵對麵教學的學生。研究結果表明,混合式學習的積極作用不應歸咎於媒體,本身。一個意想不到的發現是小數量的嚴格的在線發表的研究對比,為k - 12學生麵對麵的學習條件。

米勒,l . M。,Chang, C. , Wang, S., Beier, M.E., and Klisch, Yvonne. (2011).學習和動機的影響多媒體科學遊戲[摘要]計算機與教育。57(1)1425 - 1433。網絡的力量等遊戲來教內容和激勵事業在科學,技術,工程和數學(STEM)中學學生進行了測試。700多名中學學生暴露在三個網絡裏的一個法醫例約60分鍾。獲得從預備考試分數延遲後續測試顯示內容知識顯著提升。此外,遊戲的可用性評價是學習的重要因素。角色扮演一個積極的關係的經驗和科學的職業生涯動機是觀察,這表明真實的虛擬體驗的作用在激勵學生考慮幹的職業。

米勒,L.M.莫雷諾,J。,Estrera, V., Lane, D. (2004).的功效MedMyst:中學網絡教學工具微生物學(PDF)微生物學教育,5,13-20。中央假說檢驗是否短暫接觸Web冒險格式包含虛擬實驗室實驗和電腦遊戲在一個迷人的故事情節會影響學生的學習。一個情景冒險係列,MedMyst重點傳染病和使他們的微生物。在網上冒險,玩家(學生)進入他或她的未來世界變成了一個“再現器”,一個精英團隊的成員負責防止傳染病的傳播。該係列包括三個“任務”,一個持續大約30 - 40分鍾,旨在解決一組有限的學習目標。中學生課堂教師、科學家和臨床醫生協助遊戲開發的過程。涉及從九個學校700多名學生的現場試驗評估了知識增長歸因於MedMyst玩。獲得分數從預備考試期末測驗表明,中學生保留重要的信息與在線交互材料隻要30分鍾冒險;然而,收益為高中學生不太有說服力,或許表明不同的學習工具或內容需要這個年齡的觀眾。

米勒,L。,Moreno, J., Willcockson, I., Smith, D., Mayes, J. (2006).青少年神經科學在線、交互式教學方法(抽象)生命科學教育,5(2),137 - 143。萊斯大學中心技術在教學和學習,通過科學教育項目進行藥物濫用合作獎(R25 DA15063)從國家藥物濫用研究所告知青少年藥物濫用和當前研究的神經生物學處理類的藥物稱為俱樂部毒品。問題式學習、多媒體教學法和美國國家科學內容標準集成的生產的再現器,一個情景係列。現場試驗的學生從五個學校評估內容的保留在玩再現器係列題為什麼令人傾倒。獲得分數表明,中學生了解俱樂部藥物和神經科學的基本概念,解釋他們的效果明顯改善。

米勒,L。,Schweingruber, H., Oliver, R., Mayes, J., Smith, D. (2002).教學通過Web冒險神經科學:青少年重建的曆史和科學阿片類藥物(抽象)神經學家8(1):16。這是一個實驗項目傳輸方麵的問題式學習通過情景和美國國家科學內容標準基於web的冒險係列題為藥用從曆史謎團。通過使用多媒體技術,中學生進入一個未來世界,他們成為科學精英的“再現器”,成員單位負責恢複失去的醫學知識對鎮痛藥物。二的四集通過一個全麵的評估審查過程包括中學生、教師、神經科學研究人員和臨床醫生。預備考試和期末測驗分數的分析展示了重要的知識獲得有效可以歸因於使用遊戲。這些數據提供的證據表明,科學內容可以通過創新的在線技術傳播不犧牲引人注目的內容或有效的教學策略。

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Warschauer, M。,Matuchniak, T. (2010).新技術和數字世界:分析股票獲得的證據,使用,和結果(PDF)審查的研究在教育、34(1),179 - 225。本文的技術問題上需要一個廣泛的觀點和股票青年在美國,說明如何訪問的問題,使用,和結果交織在一起。作者開始訪問,不同的青年群體考慮是否有可用的數字媒體技術和社會因素如何支持或限製訪問。然後分析的方式多樣化的教育青年使用新媒體,社交,娛樂。最後,作者考慮收益通過不同團體通過使用新媒體以學術成就,收購21世紀學習技能,參與技術相關的事業。

曼,C。,Adams, W., Loeblein, P., Perkins, K.K. (2010).使用“教物理模擬(PDF)48歲的物理老師(4),225 - 227。本文強調方法使用基於研究和“模擬教學在高中和大學的經曆。“模擬工具,加強一個精心設計的課程和老師努力但不能取代它們。課程的模擬需要集成與適當的活動。

曼,C。,Adams, W.K., Perkins, K.K. (2008).“:模擬增強學習(PDF)科學,322,682 - 683。本文強調方法使用基於研究和“模擬教學在高中和大學的經曆。“模擬工具,加強一個精心設計的課程和老師努力但不能取代它們。課程的模擬需要集成與適當的活動。

年輕,年報Slota年代。,Cutter, A.B., Jalette, G., Mullin, G., Lai, B., Yukhymenko, M. (2012).我們的公主是在另一個城堡:回顧趨勢嚴重的教育遊戲[摘要]對教育研究,82年(1),61 - 89。作者數字化學習遊戲定義為那些“知識的習得作為自己的最終目標,並培養習慣的思維和理解,通常是有用的在一個學術環境。”After an exhaustive search, they find promising but inconclusive evidence that games promote learning in some K-12 education contexts. The strongest evidence for promoting learning was found in language learning in video games, physical education and tactile video games (e.g., Wii), and history (e.g., role-playing video games). The review found little support for their value in science and mathematics. This is partially attributed to the lack of empirical research and also to the ways that the formal school environment differs from that of naturalistic game playing.

Zucker嗜,光,D。(2009).筆記本電腦項目學生(PDF)科學,323,82 - 85。本文回顧了研究1:1計算程序在學校、在1:1被定義為學生擁有電腦的所有權。提供電腦給學校增加教師和學生的技術能力在發達國家和發展中國家。筆記本電腦程序增加學生參與學術工作和學校,提高技術技能,並對學生的積極影響寫作。在許多國家的研究表明,筆記本電腦程序將成為最成功的綜合計劃的一部分,也在教育目標地址的變化,課程,教師培訓和評估。

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